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ときメモGSシリーズのすごすぎるゲームシステムを解説してみた①【好感度編】

みなさん、こんにちは!きぃです。
ときめきメモリアルシリーズをプレイし始めてからかれこれ25年以上。
GSシリーズだけでいえば18年ほどプレイしているでしょうか……。
そんな私ですが、今でもGSシリーズが大好きでプレイしたり、キャラクター考察したり、システム検証したりして遊んでいます。


いつまでも飽きずに楽しめているのは、ときめきメモリアルGSシリーズのゲームシステムがすごすぎるからだと思っています。(言わずもがな、システムだけではなく、各キャラクターもそれぞれに魅力に溢れています)

 

そんなGSシリーズがついにSwitchに移植するというではありませんか!
(2024年2月14日発売予定)

ときメモっておもしろいの?」
「なんとなく難しそうなイメージ」
「気になってるけど、購入まであと一歩踏み切れない」
ときメモのどこがすごいのか知りたい!」
「GSの魅力を友達に伝えたいけど、自分ではうまく言語化できない」
という方々に向けて、私が考えるGSシリーズの魅力を、今回は「ゲームシステム」に注目して解説してみようと思います。

 

伝えたい魅力がたくさんあるので、「好感度編」「アプローチ編」「学園生活編」の3回に分けて紹介します。

今回の記事は「好感度」にスポットを当ててみました。
好感度にまつわるゲームシステムから、GSの魅力をお伝えします。

(全くゲームをプレイしたことがない人には少々小難しい話もあるかもしれませんが、ご容赦ください。ある程度読み飛ばしてもらっても大丈夫なようにします)

 

好感度システムから見える魅力を先にまとめると

  • 内部パラメータの複雑さが人間や恋愛のリアルさを生み、好きになっていく過程に説得力を持たせている
  • 好きな人と向き合うことの大切さがわかる
  • 対等な恋愛ができる(プレイヤーと男の子のパワーバランスが絶妙)
  • 恋愛における自分磨きの必要性がわかる

というところかな、と思います。

 

それでは、詳しく解説していきますね!!

ようこそ、はばたき市の世界へ!!!

 

 

説得力しかない「好感度」システム

まず、「好感度」システムのすごさを解説していきます。
好感度とは、キャラクターがプレイヤーに対してどれだけ好感を抱いているかを示すものです。好感度が高くなれば、特別なイベントが発生したり、エンディングで対象キャラから告白されたりします。

 

GSシリーズの好感度システムは非常に複雑なのですが、その複雑さが「説得力」を持たせています。(後述しますが、その複雑さを理解していなくても楽しめるようになっているのでご安心を)

その説得力はどこから生まれるのでしょうか。
それを解明するために好感度システムについて説明していきますね。

1.好感度にまつわる4つの内部パラメータ(ときめき度、友好度、親密度、傷心度)

1-1.ときめき度と友好度

ゲーム内で確認できる好感度は、「ときめき、好き、友好、普通、苦手、キライ」の6段階評価です。

この6段階評価をするための内部パラメータが存在します。それが、ときめき度と友好度です(ゲーム中では確認できませんが、攻略本に明記されています)。これらをバランスよく上げていくことで、相手の好感度レベルが上がっていきます。

 

ときめき度は「恋愛的に惹かれる/異性として憧れる」

友好度は「人として惹かれる/友達として好き」
というようなイメージを持ってもらえるとわかりやすいかと思います。

 

面白いのが、「友好度とときめき度、どちらも上げないと好感度が上がっていかない」というところです。

これが何を示しているかというと、相手をドキッとさせる恋仲のような振る舞い(恋愛対象として意識してもらう)や外見的な魅力だけではダメで、内面的な部分や相手との心の距離みたいなものも大切にされている、ということです。

つまり、自らの人間力や、どれだけ相手と接してきた(丁寧に向き合ってきた)かというところも重視されるのです。

 

下校の時に「一緒に帰ろう」と誘ったり、定期テストでいい点を取ったり、デートでの会話だったり、ひと月に何回出会ったか、相手の誘いを受けたりあるいは断ったり……そういうプレイヤーの様々な選択・行動により、相手のときめきや友好度が細かく上下していきます。

そんな人生の中にある無数の選択・行動によって相手との関係性が変わっていくというのがとてもリアルですよね。

このリアルさが、男の子が”ゲーム中のキャラクター”を超えて”生身の人間”のように感じさせてくれますし、自分の行動に責任が伴うことで本当に高校生として3年間を過ごしているような気分にさせてくれるのだと思います。

 

1-2.傷心度

好感度を直接決定づける要素ではありませんが、傷心度親密度といった内部パラメータも存在します。


例えば、相手からのデートの誘いを断ったり、一定期間学園内外で出会っていなかったりすると傷心度が上がっていきます。傷心度がある一定のラインを越えてしまうと、爆弾が付き、その状態を放っておいてさらに相手を傷つけてしまうようなことをすれば爆弾が爆発し、ときめき度と友好度が大きく下がります。つまり、好感度が下がるということです。

 

どれだけ相手がプレイヤーに好感を抱いてくれていても、ずっと疎遠だったり、相手の気持ちを受け入れる姿勢を見せたりしないと相手は「大切にしてもらえてないな」と感じ、不安を募らせ、最終的には相手に苦手意識を抱くようになります。

このあたりも妙にリアルですよね。継続的に相手とのかかわりを持つこと、気持ちに寄り添うことの大切さも教えてくれているようです。

自分の言動で相手が傷ついているかどうかまで考えられるところは、なかなか他の恋愛ゲームでは味わえないかもしれません。しかもこのゲームの場合は、後でちゃんと挽回可能なところもいい。挽回できるところも含めて、男の子としっかり向き合えるような仕組みになっているところが素晴らしいと思います。

 

1-3.親密度

親密度は主にスキンシップで上下していく内部パラメータです。
GSシリーズは、スキンシップも重要視しているところがすごい。
スキンシップが増える、ということは相手の警戒心が薄れ、心の距離が縮まっている証拠になります。

 

好感度が上がっていくにつれ、男の子は徐々に様々なスキンシップを許容してくれるようになります。拒否されていたことを受け入れられ、喜んだり恥ずかしがったりする姿を見ると、こちらもうれしくなって相手のことをさらに好きになれます。会話だけでは見えてこない、スキンシップだからこそ見えてくる人間性みたいなものもあって、それがキャラクターの奥行きをだしてくれます。素晴らしい……。

 

個人的な推しポイントなんですが、「親密度は攻略条件に含まれない」というところがいいんですよね。つまり、スキンシップは無理にしなくていいということ。付き合う前から手をつないだり、腕くんだりしていいの??とか思うちょっと過激めのスキンシップもあったりするのですが、そういう関係に違和感があればスキンシップはしなくても大丈夫。GS男子たちはスキンシップに惑わされることなく、あくまでも人間として好きかどうかを重視しています。そういう恋愛に対する姿勢みたいなものも大好きです。

 

 

2.EDから見る好感度

では、次にエンディングに必要な好感度条件から、GSのすばらしさを解説していこうと思います。

GSには様々なEDが存在するのですが、ここでは特に主人公が男の子から告白されて恋人になる「告白ED1」について扱います。

 

告白EDを迎えるためには、様々な条件をクリアする必要があります。

告白EDの条件は

  • 好感度「好き」以上
  • 必須パラメータ○○以上
  • 傷心度○○以下
  • デート回数○○以上

の4項目が主になります(必須パラの種類や数値はキャラクターにより異なります)。

これを見て、「条件が多くて大変そうだなぁ」と思われるかもしれないですが、そこまで難しくはありません。

普通にデートを重ねて、相手と向き合っていればほとんどの条件はクリアできます。
気を付けないといけないのは、必要パラメータを満たしているか、くらいです。
例えば、学力の必要パラメータが100の場合、プレイヤーの最終的な学力が99に着地するとEDを迎えられません。どれだけ相手がときめいていてもパラメータ基準を満たせていなければダメなので、パラメータにはシビアなゲームだと言えます。

 

「結局スペック(能力)重視なんだね」と思われた方、ちょっと待ってください。
実は、このED条件にも面白い要素があります。

私の推しポイントの一つでもあるのですが、実は「パラメータ条件に緩和措置がある」のです。

緩和措置、というのはどういうことなのか説明します。

  • 好感度が「ときめき」で必須パラ-20
  • デート回数が20回以上で必須パラ-20

というものがあります。
学力が200必要なキャラであれば、最大で-40した160でも告白条件をクリアできるということになります。

 

これが何を意味するか分かりますか??
単なる「ボーナス」と捉えるのはもったいない。

これはあくまで私の解釈にはなるのですが、「大好きだからこそ/出会いを重ねて絆が深まって一緒にいたいという気持ちが強まったからこそ、頭で思い描いていた理想のタイプにこだわらなくなった」と考えています。

こう考えると、すごく素敵じゃないですか?恋愛の本質的な部分を捉えているんじゃないかなぁ、なんて思ってしまいます。

 

この緩和措置の条件はさほど難しくないですし、これを活用すれば自分の上げたいパラメータを上げていくことも可能です。つまり、相手の条件対して従順になりすぎる必要はなく、「自分らしさ」を大切にしながら男の子を振り向かせることができる、ということです。

両者のパワーバランスを問題視されがちな恋愛ゲームにおいて、ほとんど対等な関係で恋愛できるシステムになっているのは本当にすごいなと思います。

 

今回は一番スタンダードな告白ED1を例に挙げて解説しましたが、他のEDでもパラメータ要求値が下がるものがあるので、ぜひそこも含めて楽しんでもらいたいなと思っています。

3.自分磨きの重要性が分かる「パラ萌え」

ときめきシリーズで一番特徴的ともいえるのが、パラメータを上げていくところだと思います。勉強したり、運動したり、部活をしたり、バイトをしたりしながら、「学力/芸術/運動/気配り/流行/魅力」のパラメータを上げていきます。

 

頑張りすぎると限界を迎えて、病気になってしまうこともあります。なので、計画的に休みながら理想の自分を目指してパラメータを上げていくことになります。

 

毎週自分の行動を選択していくこのゲームシステムが、学園生活をシミュレーションしている気分にさせてくれますし、主体性が求められるからこその面白さも生まれます。

 

好感度の観点でいえば、「パラ萌え」というものがあります。
パラ萌えとは、毎月一定のパラメータ基準をクリアすると男の子の好感度が上がる、ということを意味する言葉です(公式に名付けられている名称ではありません)。

 

これがまた面白くて、パラ萌えを極めてうまく立ち回ると、一度もプレイヤーの方から男の子をデートに誘わなくても告白EDを迎えられる可能性が生まれるのです!(こういう楽しみ方もできます)

 

デートに誘うという直接的なアプローチをせずとも、自分磨きを頑張ることで男の子がプレイヤーの魅力に気付いてくれるのです。各キャラがそれぞれに注目しているパラメータがあるとはいえ、完全に男の子に迎合しなくてもいいので、こういう点でも両者のパワーバランスをうまくとってくれているように思います。

 

パラメータ上げは、相手にアピールするばかりではなく、自分自身も成長していこうという姿勢の大切さも教えてくれます。相手に求めるだけではダメで、自分自身もそれ相応の人間力を備える必要があります。

 

自分はこのゲームを通して努力することの大切さを学んだと思っています。
私が高校生の時は「佐伯君(GS2の王子ポジション)は陰であんなに努力している。自分も頑張ろう」と何度も自分を奮起させていました。

GSのおかげで、努力できる人間になれたといっても過言ではありません(しみじみ)。

 

ときメモはパラ上げは大変そう」というイメージを持たれている方も多いと思いますが、実際やってみるとそこまで難しくありませんし、やっていくうちに本当に自分が高校生になって学園生活を送っている気分になれます。なんなら、パラ上げが楽しくて仕方なくなると思います。ぜひ、挑戦してみてほしいです。

 

4.おわりに

今回は「好感度システム」に注目して、GSシリーズの魅力を語ってみました。
いかがだったでしょうか。

 

  • 内部パラメータの複雑さが人間や恋愛のリアルさを生み、好きになっていく過程に説得力を持たせている
  • 好きな人と向き合うことの大切さがわかる
  • 対等な恋愛ができる(プレイヤーとキャラクターのパワーバランスが絶妙)
  • 恋愛における自分磨きの必要性がわかる

ここに少しでも魅力を感じていただけたあなたには、GSシリーズを存分に楽しんでいただけるのではないかと思います。

 

好感度システム一つとっても、GSシリーズは恋愛の奥深さを数値やシステムにうまく落とし込んでいるのを感じていただけたら嬉しいです。

 

次回は「アプローチ編」ということで、GSには男の子との距離を縮めるための様々なアプローチ方法があるので、それを紹介しながらGSの魅力に迫っていけたらと思っています。

それでは、ここまで読んでくださってありがとうございました!!